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2021年12月
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2021年12月18日 (土)

dForce KM Duffle Coatの使い方をYoutubeにアップ

最近、一段と冷え込みが厳しくなってきました。
寒くなったらコートということで、dForce KM Duffle Coatの使い方についての動画を作成しました。

以前、アップしたStrand-Hairの動画のコメントに、ボイスやテキストを追加するとわかりやすいと、コメントがありました。
そこで、考えたのが、ささらさんなどVoiceroidにしゃべってもらうという方法で、Youtubeの自動翻訳が使えそうです。

さて、実際、やってみると、日本語の同音異義語に注意しないといけないことがわかりました。
例えば、「髪」は英語で「神=God」と翻訳されてました。www
これを防ぐには、髪の毛とすればよかったのかも・・・。
まあ、次の機会にがんばります。(^_^;)
結月ゆかりさんのVoiceroidほしいかも・・・。Cevio Aiでもいいんですが・・・。

アップした動画は、こちらです。

 

2021年12月16日 (木)

ハードディスクの大掃除

パソコンのハードディスクの動きが遅くなってきたので、調べてみると、Cドライブの空きが145GBしかありませんでした。
まあ、いまだに500GBのハードディスクで、SSD入れてないのが時代遅れなんですが・・・。

そこで、年末ということもあって、ハードディスクの大掃除をしました。

最初は、DAZ Studioです。
私のDAZ StudioのMy DAZ 3D Libraryは、こちらの記事に書いてますが、外部ドライブに追い出してあります。

Install Managerでプロダクトをダウンロードすると、C:\ユーザー\パブリック\Documants\DAZ 3D\Installmanager\にパッケージファイルが溜まっていきます。10GB以上溜まっていたので、Downloadsフォルダ内を削除しました。
ただし、ManifestFilesを削除すると、おかしくなるのでこれは保持します。

エクスプローラーで削除するのは、正しい使い方ではなさそうなので、自己責任でお願いします。
本来は、Install ManagerのReday to installタブの下部にある「Delete Package Once Installedにチェックを入れるのがよいですね。


次は、iClone関係です。
iCloneもDAZ Studioと同様、パッケージファイルが、溜まっていきます。
こちらは、C:\ユーザー\ユーザーネーム\AppData\Local\Reallusion\RLDownloads\にあります。
隠しフォルダになってるので、エクスプローラーで表示させないと見えません。参考記事はこちら
10GB以上もありましたので、削除しました。

ちなみに、iCloneのアセットフォルダも結構な容量があるので、Smart Galleryの機能を使って、外部ドライブに移動してあります。
マニュアルはこちらですが、iCloneなどのアップデートがあると、なんだかおかしくなるので、解決方法を模索中です。


今年動画を作るため、Unreal4を使ったのですが、こちらも大掃除しました。
Unreal4もDAZ Studioなどと同様に、こちらの記事で、主要なファイルを外部ドライブに追い出してあります。

問題は、キャッシュファイルで、C:\ユーザー\ユーザー名\AppData\Local\UnrealEngine\にあります。
知らないうちに10GB以上溜まっていたので、削除しました。参考記事はこちらです。


最後に、最近よく使ってるMayaです。
こちらは、c:\ユーザー\AppData\Local\Tempにあるクラッシュファイルの容量がばかになりません。
このファイルは、ファイルを修復するためのものらしいですが、貯まるとディスクを圧迫します。参考記事はこちら
こちらも10GBを超えていたので、削除しました。(^_^;)

ということで、大掃除を実行した結果、Cドライブの空きは、290GBに増加しました。\(^o^)/
いらないファイルが145GBもあったとは・・・・。(^_^;)

2021年12月15日 (水)

Mayaのサブスクリプションを更新しました

前回記事から少し間が空いてしまいました。

12月8日は、Mayaのサブスクリプション更新日だったんですが、クレジットカードが通らず、保留になってしまいました。
どうやら、クレカの不正使用対策が厳しいらしく、それに引っかかった模様です。
最近のクレカは、おかしな取引を自動検知する機能とか、ネット購入でID・パスワードを要求したりします。

仕方がないので、Autodeskに登録してあるカードを変更し、カード会社に問い合わせして、14日に無事、更新完了しました。
不正使用対策が厳しくなるのは良いのですが、反面利便性が失われてくるのは、残念ですね。

さて、Mayaを1年使ってみたんですが、モデリングなど基本的なところは、ほとんど上達しておりません。(^^;
何かつくれと言われれば、まずネットでモデリング操作方法を探す始末です。

しかし、XGENを使って髪を作成できたり、物理シミュレーションなどが面白いので、更新することにしました。
Arnoldレンダラーが、速くてリアルなレンダができるところも気に入ってます。

ただ、業界標準のハイエンドソフトということで、さぞかし安定してるのでは、と思っていましたが、実際は、もう落ちまくり・・・。
最新機能をどんどん開発してるせいなのか、これには参りました。(-_-;)

また、非多様体に厳しいので、マーベラスデザイナーで服を作るワークフローでは使いにくいので、そちらは、Blenderを活用していこうかと思ってます。
ちなみに、これまで使ってきたmodo701は、スカルプトが使えなくなったり、いよいよ寿命が来たようです。

2021年11月22日 (月)

DAZ To Blenderを使う6

前回記事に続き、Genesis8Male Genitalia を Blenderにインポートしました。

記事はこちらになります。

G8Fと同じ追加情報:

DAZ StudioのDAZ To Blenderにあるメニュー Scripts>Bridge>Blender>DAZ To Blender:Genitalを実行すると、Genitalモーフターゲット(obj)が、Users>Documents>BTB>GENに出力されます。

BlenderのDAZ To BlenderのCommandから#get genitalを実行することで、モーフを取り込む仕組みらしいですが、現時点でエラーが出て、うまくいきません。早く直るとよいですね。(-_-;)

 

2021年11月21日 (日)

DAZ To Blenderを使う5

今回は、Genesis 8 Female の GenitaliaをBlenderにインポートしました。

こちらに投稿しました。



DAZ To Blender G8F Genitalia 1

DAZ To Blender G8F Genitalia 2

追加情報:

DAZ StudioのDAZ To Blenderにあるメニュー Scripts>Bridge>Blender>DAZ To Blender:Genitalを実行すると、Genitalモーフターゲット(obj)が、Users>Documents>BTB>GENに出力されます。

BlenderのDAZ To BlenderのCommandから#get genitalを実行することで、モーフを取り込む仕組みらしいですが、現時点でエラーが出て、うまくいきません。早く直るとよいですね。(-_-;)

 

2021年11月19日 (金)

DAZ To Blenderを使う4

今回は、BlenderでIKを使ってみます。

右足のあたりにある四角の箱がrShin_IKです。
これはDAZ To BlenderのRigging Toolsに設定ボタンがあります。
なぜ、FootではなくShinなのかは、よく調べていませんが、このRigを動かすことで、IKを使うことができます。

ということで、今回インポートしたダンスアニメの右足にIKを適用して、元アニメでの右足の動きを制限してみました。
いろいろやり方はあるかと思いますが、こちらの動画になります。

この動画では、1フレーム目の右足にIKを設定し、キーを打ったただけでうまくいきました。
腰や膝の動きが大きすぎる場合など、動きが止まらない場合もあります。
その場合には、膝や腰の回転を修正することが必要かと思います。

動画では行っていませんが、足の指が無駄に動いてますので、それらを修正すると、より自然になると思います。
ということで、BlenderでのIKの使用例でした。(^^)

 

2021年11月18日 (木)

DAZ To Blenderを使う3

今回は、レンダリング時のノイズ削減と、速度アップについてです。
速度アップには、GPUレンダリング、ノイズ削減には、Mayaでも使用した、nVidiaのOptiXを使います。
実は、Blender2.93がOptiXに対応しているので、Blenderを最新バージョンに上げたというわけです。

最初に、preferencesから設定を行います。

Systemで、OptiXを設定しました。
OptiXって、CPUでも使用できるのか不明ですが、一応チェックしときました。
その他にCUDAも設定できるようです。

Render Propertiesで、DeviceにGPU Completeを選択します。
続いて、DenoisingでOptiXを選択します。

レンダリングする前に、昨日の記事での床の反射の設定がよくないので、修正します。
Ray VisibilityをCameraだけチェックにします。

Output Propertiesは、1920px ✖ 1080pxを使います。
いわゆる1080Pという解像度です。
よくわからないところがありますが、この解像度を下げると、人物がギザギザになったりします。

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最後に床の高さを2cmほどあげてみました。
こうすることで、足が砂浜に埋まった感じが出せます。

レンダリングした結果がこちらです。うまくノイズが消えました。
レンダリング時間は、31秒でした。

おまけとして、HDRI背景を回転する方法を載せておきます。
Shadingタブにして、Worldを選択し、add>Vector>Mappingを追加します。

次に、Add>Input.Texture Cordinateを追加します。

ノードを上図のように接続します。

World PropertiesのColor Space>Vector>Rotationが指定できるようになります。
BlenderはZ軸が上ですので、Z軸で90度回転にしてみました。

レンダリングすると、背景がうまく回転しているのがわかります。
本記事では、DAZ To Blenderでコンバートされたマテリアルを使ってますが、マテリアルを修正することで、さらにイメージを向上できそうです。

Cyclesは、Irayと少し趣が違いますが、綺麗なレンダリングです。
OptiXなどのデノイザが追加されたことで、レンダリング時間も短縮されてます。
これなら、アニメーション用途でも使用できそうです。
同じCyclesを使用しているPoserも、よくなったのかもですね。

2021年11月17日 (水)

DAZ To Blenderを使う2

前回の続きです。
現在のDAZ To Blenderのバージョンが、Blender 2.93に対応していることがわかったので、Blender2.93.5にバージョンアップしました。
さて、今回は、前回作ったシーンをレンダリングします。

最初にカメラですが、Blenderのカメラは、上図の矢印です。
レンダリングは、カメラのアングルで行われますので、位置を調整します。

DAZ Studioと同じような操作をしてみます。
最初に、ビューポートをぐるぐる動かして、好みのアングルにします。
次にView>Align View>Align Active Camera to Viewをクリックします。
この操作で、カメラの視野とビューポートの見え方が一致します。

右矢印のRender Properties でRender EngineをCycles、DeviceをCPUにします。
Cyclesは、Poserにも搭載されている、Blenderのメイン物理レンダーです。
左上のRender>Render Image をクリックします。

こちらがレンダリング画像です。
うちの古いCPU(Intel Core i-5 6500)で1分13秒かかりました。(^_^;)

ちなみに、Blenderには、リアルタイムレンダラーとして、Eevee(イーブイ、ポケモンかよ!)を使用できます。
選択してレンダリングしてみます。

こちらがEeveeでのレンダリング画像です。
同じリアルタイムレンダラーのDAZ StudioのFilamentと比べると、かなり細かい設定ができ、ゲームなどの用途に適してるそうです。

Cyclesに戻り、HDRI背景画像を使用してみます。
右下のWorld PropertiesのColorの右○をクリックして、Environment Textureをクリックします。

Openをクリックして、DAZ標準のHDRIのマウイ島を読み込みました。
ファイルの場所は、Runtime>Textures>DimensionTheory>IrayHDRsに あります。

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レンダリングした結果がこちらです。
少し明るすぎるのと、人物の影が落ちていないので、修正します。
このあたりは、DAZ Studioと違い、少し手順が必要です。
ちなみに、HDRI画像を回転させるには、Shaderでマッピングノードを追加する必要があります。

右上のロートのアイコンをクリックしてカメラのアイコンをクリックします。



この操作で、右上のアウトライナーにカメラのアイコンが表示されます。
DAZ To Blenderでは、標準でDAZ_sunというライトが設定されています。
カメラのアイコンをクリックして、レンダリングで使用しないようにします。
DAZ Studioでいうと、Dome Onlyの状態にするということですね。

次に、いわゆるシャドウキャッチャーを作成します。
左上のAdd>Mesh>Planeで床を作成します。

右上矢印のあたりで、Itemタブを表示して、XYのScaleを2mにして拡大します。

床を選択して、右のObject Properties>Visibilityで、Shadow Catcherにチェックを入れます。
床の反射が強いように思ったので、Ray VisibilityのGlossyのチェックを外しました。(多分)(^_^;)

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レンダリングしてみると、今度は影が地面に落ちています。
おおむね出来上がりですが、髪の透過が十分でないように見えますので、修正します。

この原因は、Mayaでもありましたが、多分、ポリゴンが多数重なった場合に、レイデプスが足りない現象ですね。
そこで、右下のRender Properties>Light Paths>Max Bounces>Transparencyを8→30に上げました。
数値はレンダリング結果を見ながら試行錯誤です。

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全体的に明るくてコントラストが足りないと思いましたので、ついでに修正します。
同じRender Properties>Color Management>Lookで、Very High Contrastを指定しました。

レンダリング結果がこちらです。
髪の透過が自然になり、コントラストも良くなりましたが、負荷も増えてノイズが増えました。(^_^;)
次回、これを修正します。

2021年11月15日 (月)

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DAZ To Mayaが一段落したので、今度はDAZ To Blenderをやってみます。
直近のDAZ To Blenderはどのくらい進化したのでしょうか。

DAZ  To Blenderのバージョンは、2.4.0で、Blenderは、2.81です。
Blenderのバージョンは新しすぎると、不具合も出そうなので、古いバージョンです。

題材として用意したのは、いつものManamiさんとBikiniです。
髪は、スタンダードなVivyちゃんヘアにしました。

題材には、さらに、アニメーションも含めることにしました。
念のため、0フレームは、デフォルトポーズとして、1フレーム以降にDAZ標準のアニメーションを登録しました。

メニュー>Scripts>Blender>DAZ To Blenderをクリックします。
メニューの中に、Genitalとか、Morph Exporterとか見えます。随分進化したんですね。

ダイアログでは、Include animation dataと、Include Morphsにチェックを入れて、Choose Morphsをクリックします。

この画面は、DAZ To Mayaと同じですね。
JCM、Expressions、Face Morphなど、エクスポートの対象に含めることができます。
まあ、全部持っていっても、重くなりトラブルの元になりそうなので、表情モーフと髪のBrowモーフを追加しました。
ちなみに、JCMですが、DAZ To Mayaでは、モーフはエクスポートできますが、値までは持ち込めませんでした。

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Blenderを起動して、DAZ To Blenderタブで、Inport New Genesis Figuresをクリックして実行します。

このように、ほぼ完璧に読み込むことができました。右上の矢印をクリックすると、色とテクスチャーが表示されます。
中程の矢印を見ると、モーフがうまく読み込まれています。

表情モーフおよび、髪のモーフもちゃんと動きます。
下矢印のところはアニメーションバーなんですが、これもうまく動きます。

いやあ、これすごいですね。
わかりやすいし、簡単にDAZキャラをアニメとモーフを付けて持ち込むことができます。
Blenderでは、DAZ Studioの苦手なIKも使用できるのが、うれしいところです。(^^)

2021年10月31日 (日)

DAZ To Mayaを使う 10

以前の記事にて、DAZのダンスアニメーションをMayaに持ち込みました。
その際に、足が無駄に動いていたのを、Mayaで修正しました。

Mayaでは、アニメーションを細かく修正するには、グラフエディタを使うとよいですね。
この機能は、DAZ StudioでもiCloneでもあります。

DAZ Studioとの違いは、Maya、iCloneではIKが完全に動作するということです。
その他、Poser、Blenderもこの機能を保有してます。

アニメーションの修正は、やればきりがないのですが、一番簡易な方法でやってみました。
基本の使い方をメモしておきます。

Shift+Alt+右ドラッグで横または縦方向への拡大縮小

接線を表示してなめらかなカーブにすることができるのですが、動画の例ではできていません。
これは、HIK(HumanIK)のアニメーションカーブはデフォルトがクォータニオンなので、回転カーブを編集できないそうです。
グラフエディタでカーブ>回転補完の変更でオイラーにすればできるということです。
まあ、なぜかは、不明です。(^_^;)

修正の様子を撮影して、こちらのYoutubeに上げました。

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